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Tema: Educazione alla Cittadinanza

by mythsmith last modified 2006-12-13 22:50

Dal sogno della responsabilità per diventare un buon cittadino.

Tenendo conto del Programma di Zona 2004-2005, Area Metodo, in cui il tema unico interbranca è le scelte dell’uomo/donna della partenza, nella Festa di Primavera 2005 giocheremo con i nostri L/C sul sogno e sull’educazione alla cittadinanza.
L’uomo della partenza sa di essere cittadino del mondo, considera la pace come stile di vita che richiede l’impegno personale e non è un’utopia irraggiungibile.
Lo stile dell’uomo della partenza è quello di una persona attiva, positiva, costruttiva, che si impegna senza lasciarsi prendere dal pessimismo, perché facendo del proprio meglio si può cambiare iniziando dal proprio piccolo. L’uomo della partenza è una persona che dà importanza ad ideali quali la lealtà, la libertà, l’onestà, la giustizia, è attenta agli altri e al bene comune, sa sognare e concretizzare idee di cambiamento.

Quindi, con i nostri L/C sperimenteremo delle attività che ci fanno dire
Sì A:
No A:
Essere profeti di speranzaDisillusione
Saper sognare per costruire un mondo miglioreMediocrità
Ottimismo/FiduciaPessimismo/Sfiducia
Impegno e atteggiamento costruttivoIndifferenza
Rispetto per l’altro e per la leggePigrizia
Curiosità e voglia di conoscerePassività
Disponibilità al confronto/Dialogo/AccoglienzaChiusura/Pregiudizi/Intolleranza
Sguardo critico/ConcretezzaInaffidabilità

Nell’educazione al buon cittadino possiamo evidenziare vari aspetti:

DIMENSIONE DEL SOGNO: in ogni momento storico possono essere trovate molte ragioni che inducono al pessimismo, ma noi tendiamo -come cristiani e come scout- a educare persone che abbiano il coraggio di sperare, non perché rifiutiamo di vedere i problemi che ci sono nel mondo, l’ingiustizia, le guerre, la sofferenza, ecc., ma perché sottrarsi alla dimensione del sogno, della speranza e dell’utopia intesa in senso positivo, significa prima o poi rassegnarsi al caos, al disordine, significa cedere alla sfiducia, disimpegnarsi e non prendersi la responsabilità di ricostruire a partire dal proprio piccolo per un futuro migliore, una responsabilità che abbiamo anche nei confronti delle generazioni future. 
Solo se abbiamo dentro grandi ideali e grandi sogni noi cammineremo verso un orizzonte alto, un futuro migliore, consapevoli che non è questa la nostra città definitiva, così come la Chiesa vive e prega nell’attesa del Regno, ma non smette di impegnarsi per l’annuncio, la conversione e la carità qui e ora.

DIMENSIONE DELL’APPARTENENZA: il rischio della cultura di oggi è essere persone senza identità, senza idee, senza convinzioni, oppure al contrario persone faziose e intolleranti verso chi è 
diverso dal sé o dal proprio gruppo. L’appartenenza ad una comunità, dalla più piccola (il branco, la Parrocchia) alla più grande (il mondo, la Chiesa) dà la forza dell’avere radici salde, la consapevolezza del passato, la consapevolezza degli errori che non vanno ripetuti e delle tradizioni che sono aiuto e sostegno a patto che se ne riconfermi sempre il senso profondo. Il mio senso di identità mi aiuta quindi a trovare dei valori comuni; se non c’è un senso di identità ben costruito, l’umana insicurezza comporta più facilmente delle rigidità e delle chiusure. L’appartenere ad una grande famiglia porta con sé gioie e responsabilità, la ricchezza e la fatica della condivisione e dello scambio, in una reciprocità di relazione che richiede ascolto e pensiero critico.

DIMENSIONE DELL’ACCOGLIENZA/CONDIVISIONE: BP sosteneva che solo coltivando nei piccoli la curiosità di scoprire, la curiosità per il ‘diverso’, nei ragazzi la disponibilità verso l’altro, nei giovani la volontà e la capacità di servire si sarebbero create le condizioni per una convivenza tollerante e pacifica nel mondo. Puntiamo ad educare persone che vogliano conoscere l’altro e la realtà, interessate a capire, pronte a faticare per vincere le “comode indifferenze”; persone che sappiano dialogare con l’altro, che siano desiderose di superare la paura del diverso. E’ fondamentale educare alla valorizzazione delle differenze, senza annullarle sempre in un’unica sintesi o in un unico modello.
E’ bello saper ringraziare l’altro perché mi mette in discussione, mi aiuta a scoprire le mie emozioni e a conoscermi, mi stimola a inventare nuovi modi per stare insieme o per affrontare le sfide del mondo.

DIMENSIONE DELL’IMPEGNO CONCRETO: la nostra proposta mira ad educare un uomo/donna della partenza che sappia leggere la realtà, interpretarne i bisogni e le urgenze e di conseguenza si impegni a fare la sua parte per migliorare le cose, con la fiducia che nessuno sforzo è mai inutile se portato avanti con costanza e con la motivazione di un ideale forte alla base. ‘E’ troppo facile infatti scaricare sugli altri le responsabilità dell’ingiustizia, se non si è convinti che ciascuno vi partecipa e che è innanzitutto necessaria la conversione personale’ (Paolo VI). 
L’educazione al buon cittadino e alla fraternità internazionale richiede capacità di sognare, fantasia e coraggio: a partire dalla nostra storia e dalla nostra identità cresciamo come persone capaci e disposte a leggere ed ascoltare la realtà, anche realtà diverse, altri occhi, altre sensibilità, perché tutti facciamo parte di una grande famiglia. Dobbiamo mantenere viva nei nostri L/C quella fiamma che un domani li farà essere uomini e donne di grandi ideali e responsabilità: la voglia di giocare/giocarsi, conoscere e scoprire!

EDUCARE UN BUON CITTADINO
significa:
  1. stimolare la comprensione reciproca e l’accoglienza, condividendo le esperienze
  2. ragionare in termini di centralità della persona umana e dei diritti umani
  3. imparare dal passato, ma guardando al futuro
  4. sviluppare un’informazione alternativa, lo sviluppo sostenibile, il commercio equo e solidale
  5. porsi in discussione, acquisendo il senso dell’umorismo nei confronti delle proprie posizioni
  6. educare alla diversità e all’ascolto
  7. essere consapevoli dei propri doveri nel momento in cui si avanzano i propri diritti
  8. saper perdonare e riconoscere i propri errori
  9. sviluppare la curiosità e la creatività
  10. essere sempre flessibili, più che inflessibili
Nel metodo scout l’educazione alla cittadinanza/mondialità/pace passano attraverso tante cose: la legge,
la promessa, il servizio, il gioco, la valorizzazione delle cose in comune, l’organizzazione di serate
internazionali, con scambi culturali, musicali e culinari, la vita comunitaria e il cammino insieme, il T.D.,
il racconto, l’impegno, la comunicazione, la consapevolezza, l’intenzionalità e l’interiorizzazione delle
attività…

TRACCIA DELLE ATTIVITA’ NELLA GIORNATA

Mattino: IL SOGNO/LA SPERANZA DI CAMBIARE o MIGLIORARE
1° MOMENTO: CURIOSITA’ / VOGLIA DI CONOSCERE
I lupi partiranno alla ricerca e alla scoperta di informazioni sul territorio dove la caccia verrà giocata, facendo un’intervista/inchiesta (‘Cosa ti piace della tua città?’ ‘Cosa vorresti cambiare?’) se si è in un centro storico o in una città oppure facendo un gioco di osservazione se si è nella natura. Obiettivo:
  • stimolare alla curiosità/scoperta
  • conoscenza del territorio
2° MOMENTO: SCAMBIO / CONFRONTO / APPARTENENZA / MEMORIA STORICA
Una squadra fornisce alla squadra successiva il percorso per trovare le informazioni raccolte nella prima fase. Le informazioni possono essere elaborate in un formato (Cartellone? Attività manuale che porta alla creazione di un simbolo?) per sintetizzare l’informazione. Obiettivo:
  • stimolare alla condivisione/collaborazione
  • lasciare un segno per chi verrà dopo di noi
3° MOMENTO: IL MIO SOGNO / IL PROGETTO (il mio sogno + quello degli altri)
Obiettivo:
  • stimolare a proiettarsi nella dimensione del sogno/progetto
  • stimolare alla voglia di cambiare, a non arrendersi
Pomeriggio: LA CONCRETEZZA/LA RICADUTA REALE DELL’ATTIVITA’
Obiettivo:
  • Far provare ai L/C che si può fare concretamente qualcosa per lasciare il mondo un po’ migliore
  • Lasciare un segno visibile che siamo passati, mantenendo l’entusiasmo con un grande gioco
Nel pomeriggio avrà luogo una grande sfida dove i L/C giocheranno per:
• distruggere la macchina/apparecchiatura con cui l’architetto folle/scienziato pazzo vuole distruggere la memoria
• sconfiggere i personaggi negativi con gli ideali positivi
• riconquistare i sogni rubati…ecc…a seconda dell’ambientazione.


Tracce

Volutamente non abbiamo pensato ai lanci nello specifico, così gli staff possono personalizzarseli quanto vogliono.
Tutti i giochi delle prime fasi sono ovviamente pensati a squadre; il grande gioco è pensato più a mo’ di grande ammucchiata contro l’eroe negativo. In ogni caso è di fondamentale importanza una perlustrazione preventiva del luogo ed una progettazione accurata dell’attività da parte degli staff.Ecco le proposte.

Prima traccia:

Un architetto folle (o uno scienziato pazzo) ha perpetrato un malvagio piano contro la cittadinanza globale: cancellare la memoria di ogni città, distruggendo i monumenti e togliendo i nomi alle vie,lasciando ai posteri solo cartine vuote e città senza più cose da vedere e luoghi da visitare.

  • Primo gioco: intervista/perlustrazione: le domande ai cittadini potrebbero vertere sul loro vissuto nel luogo in cui si svolge la festa e sulla loro memoria storica e affettiva dello stesso. Il simbolo da lasciare, per assicurare il tramandarsi di almeno un po’ di questa memoria, che sopravvivrebbe così al diabolico piano dell’architetto, può essere o una targa, disegnata dagli L/Csecondo le risposte ottenute, oppure una scatola in cui raccogliere oggetti che (cosa molto ardita) potrebbero essere chiesti ai passanti intervistati, oppure polaroid di monumenti e facce intervistate, oppure forme fatte col pongo, sempre correlate con le risposte dei passanti… insomma di quelle scatole che i bambini seppelliscono per terra, con dentro i ricordi di infanzia, per farle trovare a chi verrà in futuro…

  • Secondo gioco: reperimento della traccia lasciata: ogni squadra, dopo aver piazzato la propria targa/scatola (o chi più ne ha più ne metta), durante il ritorno al punto di raccolta dei b/c traccia il percorso su una cartina bianca della città (senza i nomi di vie e piazze). Lo passerà quindi alla squadra successiva che andrà a reperire il simbolo.

  • Grande Gioco Finale: I b/c trovano una enorme carta della città che è totalmente vuota: il malvagio architetto è apparentemente riuscito nel suo intento, ma si è scordato di eliminare del tutto i vari pezzetti della cartina che lui ha sottratto. Questi pezzi si trovano in apposite zone franche, in cui i L/C dovranno cercare di entrare allo scopo di riprendersi i pezzi della cartina. I cattivi, servitori dell’architetto, possono eliminarli togliendo loro l’identità: ogni L/C avrà un numero dell’alce rossa e non si dovrà far beccare (il destino degli L/C eliminati può deciderlo ogni staff). Man mano che si recuperano i pezzi, questi possono assemblati a puzzle sulla cartina vuota.

Seconda traccia

In città è arrivato un criminale pericoloso e particolare, che uccide i sogni e i valori delle persone (la speranza, il sogno, l’ottimismo, la fiducia, l’accoglienza, il rispetto, il confronto, ecc..), le quali continuano a vivere, ma una vita indifferente e insensibile a quello che sta loro intorno. Una squadra di investigatori cerca sul luogo del delitto le tracce dell’assassino.

  • Primo gioco: intervista/perlustrazione: le domande potrebbero vertere sull’impegno dei singoli verso la collettività (ad esempio l’impegno dei singoli nel volontariato, l’educazione civica, ecc…). Il simbolo da lasciare è un indizio che può portare allo smascheramento dell’assassino, un’orma in cui i L/C rappresenteranno quanto detto loro dopo le interviste.

  • Secondo gioco: reperimento della traccia lasciata: È sostanzialmente una caccia al tesoro: gli indizi per il reperimento dell’orma dovranno essere trasmessi da una squadra ad un’altra utilizzando un codice cifrato (di qualsiasi tipo).

  • Grande Gioco Finale: Per questo grande gioco l’idea è di farlo strutturato in due fasi: una prima fase interattiva tra le squadre (o fra i singoli), ed una seconda in cui ognuno gioca contro i cattivi. Ogni L/C possiede una specie di “carta d’identità”, contenente una serie di punteggi relativi a diversi valori e qualità che il lupetto può possedere (tenacia, fiducia, altruismo,ottimismo, ecc…). I giocatori di ogni squadra possiedono una carta di identità con un punteggio pieno di un valore solo, e gli altri nulli. Ad esempio Gigetto avrà 10 punti ottimismo, 0 tenacia, o fiducia… Nella prima fase le squadre o i singoli possono scambiare i punteggi dei valori secondo ciò che ritengono più importante, mercanteggiandoli o giocandoseli con le altre squadre o gli altri singoli, e tenendo presente (se si riesce a fare una cosa organica…) “il sogno degli altri”, cioè i risultati delle interviste. Altrimenti si potrebbero distribuire dei gettoni colorati (un colore=una qualità). Si fa un momento di mercato e di scambi, al termine del quale un apposito ufficio rilascia le carte d’identità corrispondenti.
Ulteriore alternativa può essere un’attività di auto-conoscenza, in cui ogni lupetto si attribuisce un punteggio da 1 a 10 per ogni qualità. Nella seconda fase, la sfida può essere giocata contro i cattivi che incarnano una serie di disvalori opposti: lo scopo finale sarà imprigionare il criminale, che può essere impersonato da un V.L. o rappresentato con una sagoma. I cattivi, ciascuno con la sua carta d’identità formeranno degli avamposti che proteggono il criminale. Ogni lupetto può sfidare questi cattivi confrontando la sua carta d’identità con quella del cattivo di turno. Ogni valore batte o può essere battuto da un disvalore, vince chi ha il maggior numero di confronti valori/disvalori a suo favore. Se vince il lupetto, passa e potrà contribuire all’imprigionamento del criminale (ad esempio appiccicando un adesivo con un lucchetto sulla sagoma o sul criminale stesso). Se perde, dovrà provare altrove (le C.I. dei cattivi dovranno essere ben diversificate per evitare che ci siano lupi che non vincono mai!).

Terza traccia:

Questa traccia è pensata per l’ambientazione borgo medioevale-castello. Uno stregone venuto dal nord ha inventato una pozione che rende tutto grigio (pessimismo, apatia…) e cancella tutti i colori dalle cose, dalle persone (la speranza, il sogno, l’ottimismo, la fiducia, l’accoglienza, il rispetto, il confronto, ecc..). Bisogna fermarlo…

  • Primo gioco: intervista/perlustrazione: I lupi girano per il borgo raccogliendo opinioni di quelle che sono le virtù di uncavaliere (astuzia, fermezza, coraggio, lealtà, responsabilità, forza…). Ad esempio risolvendo o ponendo indovinelli. Dopodiché avranno a disposizione un’armatura, l’armatura che un cavaliere che si rispetti deve indossare per sconfiggere lo stregone. Dovranno colorarla (l’armatura è grigia) nelle varie parti del corpo con toni tanto più intensi quanto per loro tali parti (e quello che possono significare in senso metaforico) sono importanti: per esempio se una squadra ritiene importante l’astuzia colorerà l’elmo di rosso, e così via…
  • Secondo gioco: reperimento della traccia lasciata: Il percorso per far trovare le armature alle altre squadre sarà segnalato da ogni squadra apponendo in punti significativi dei fiocchi colorati. A ogni squadra è associato un colore. Anche qui in sostanza è una caccia al tesoro.
  • Grande Gioco Finale: Lo scopo sarà ridonare colore dove è stato tolto dallo stregone.. ci saranno delle sagome grigie, che possono rappresentare qualsiasi cosa, da edifici a persone, a cose, che andranno ricolorate con manate di tempera dai lupetti, i quali dovranno evitare però che i servitori dello stregone (rigorosamente vestiti di grigio) li colpiscano con le loro mazze che ingrigiscono (gambaletti riempiti di farina).
Eventualmente nel cerchio finale si potrebbe far portare a casa ad ogni bimbo la spada con cui ha combattuto oggi: i valori scoperti oggi li portiamo a casa, e la spada diventa l’impegno a migliorare il mondo.
NOTA SULLA TERZA TRACCIA: è l’unica adattabile per chi volesse fare la caccia in stile natura, ad esempio sostituendo lo stregone con il Nulla e facendo un gioco di osservazione invece che le interviste. Il resto può rimanere anche così…

POSSIBILI LUOGHI DA CONSIGLIARE AGLI STAFF:
CACCIA IN CENTRO STORICO:
Vignola, Castelvetro, Svignano, Spilamberto, Nonantola (Abbazia + Centro storico), Carpi, Mirandola, S.Felice, Soliera, Montecuccolo (Pavullo – indicato in particolare per la terza traccia)
CACCIA NATURA:
Nonantola-Partecipanza, Sassi di Roccamalatina, Percorso Savignano-Vignola, Casse di Espansione del Secchia (o anche del Panaro), Monte della Riva (Samone), Laghetti di S. Anna, Festà, Campiglio,(Monchio)
BIBLIOGRAFIA
• Proposta Educativa PROFETI DI SPERANZA TESTIMONI DI CAMBIAMENTO Gennaio 2002
(per Don Antonio: a pag. 37 idee per la catechesi?)
• Sentiero Fede: il Progetto Cap.2 e Cap.5 + Scheda SPERANZA e POLITICA
• Proposta Educativa IL BUON CITTADINO Febbraio 2001
• Proposta Educativa SCELTA POLITICA Aprile 2002 (per Don Antonio: a pag. 18 Gesù e la
politica)
• RS Servire UTOPIA Luglio-Settembre 2003
• RS Servire CITTADINI DEL MONDO Gennaio-Marzo 2002




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